回归原点的革新 《勇者斗恶龙11》简评
《勇者斗恶龙》(以下简称DQ)是日本的国民级RPG游戏,每次发售都会引发不小的震动和话题,《勇者斗恶龙11》早在4月份的预约量就已经超过了历代销量最高的DQ9。PS4版的消化率据说突破了80%,实在是可怕。想来上一个在PlayStation上发售的DQ正统续作,已经是2004年末的DQ8了,转眼已经过去了13年。
此次DQ11破天荒地同时发售了两个平台,3DS版和PS4版在画面和游戏风格上差别明显,尽管游戏内容一样,但实际体验可谓是截然不同。这次小编为大家带来PS4版的简易上手评测,希望能帮助大家了解DQ11的世界。
说到DQ,自然要提到DQ的御三家,此次自然也是堀井雄二、椙山浩一、鸟山明这个铁三角组合出手。堀井雄二再次站上前线,负责剧本的编写和游戏设计,椙山浩一的音乐依然充满了DQ传统的味道,鸟山明画的角色一个个似曾相识又充满个性。这个组合似乎有一种魔力,他们创作的作品永远是那个感觉,但是却依然让人无法抗拒。
▲似曾相识的场面,孙悟饭又捡了一个小孩。
本作的主角在开头动画中举起了洛特之剑,预示着这部作品也许会是洛特三部曲的延续,堀井雄二很聪明地用了勇者转世这个概念,既点了回归原点的题,又不至于落入挖坟的深渊。而另一个让玩家们觉得时空穿越的地方,就是复活咒文的回归。
这是一个时代的烙印,当年卡带无法保存存档,于是只能使用复活咒文这种密码类的手段来保存读档。由于这种保存方式风险太大,一旦记错咒文,直接和掉档无异,因此随着技术的成熟,复活咒文也早早地退出了历史舞台。这次的回归,千万不要以为只是为了打怀旧牌而生搬硬套的鸡肋,它能输入DQ1和DQ2的复活咒文,让玩家能以更强的状态开始游戏,相当于官方金手指(误)。另外极端情况下,可以记录3DS或PS4版的复活咒文,去另一个平台上复活,理论上可行,但是装备和金钱会恢复初始状态,等级也会降低,所以操作起来很难。
▲当年让无数玩家纠结的复活咒文居然又回归了。
进入游戏后,是一段精致的动画,当真可以用波澜壮阔来形容,可惜也暴露了一个尴尬的问题。近年来,DQ是否要加入语音这个命题时常被讨论到,小编作为一个保守的玩家,也是觉得滴滴滴嘟嘟嘟的语音才能代表DQ的风格,完全无法想象DQ世界的人操着一口流利的日语甚至英语。但是在这段动画让我看得有些纠结。在一段有如电影一样精美的动画中,当字幕出现,却听不到一丝一毫声音的时候,真的让气氛有点尴尬。失去了对话框的掩饰以及滴滴嘟嘟的“语音”,就好像关了静音看电视一样,充满了违和感,是否能只在动画字幕里加语音,或者用对话框把字幕给包装起来呢?
▲不好意思手残没截到字幕,请自行想象字幕出现时的无声尴尬。
动画过后,正式进入游戏。精美的画面,和熟悉的菜单。菜单中的指令似乎和其他的作品大同小异,不过打开过后才发现别有洞天。大体结构虽然一样,但是在细节方面,DQ11进行了不少优化,更加直观,也更加人性化。
▲装备画面不再是纯文字,还加入了更多便利的功能。
▲以前的全回满存在浪费MP现象,这次的新功能很好地避免了这一点。
▲同伴对话不再是一键呼出,需要在菜单中选择“同伴”,进入专门的画面。
▲道具袋和装备袋分家,道具整理起来就清爽很多了。
在战斗方面,PS4版提供了两种战斗模式。第一种是类似于DQX的自由移动模式,不过和DQX那种可以卡怪,可以躲避敌人范围攻击的可操作战斗模式不同,DQ11的自由移动模式真的只能自由移动,转换视角,其他没有一点用处,移动范围也很有限,一旦走出白圈范围,就视为逃跑。第二种就是经典的站桩战斗模式,这个就没什么好说的了,基本接近于DQ9的战斗方式。
DQ11在战斗方面基本沿袭前作,创新点在于新系统ZONE。这是一定概率发动的状态,一旦发动,在效果消失之前,哪怕战斗结束了,下次战斗开始,依然有效。不过需要注意的是敌人也能发动ZONE。
▲进入ZONE状态后,攻击力防御力甚至是会心率都能提升。
至于角色养成,一直是DQ系列变化最多的一个系统,几乎每作都和上一作不一样。有职业系统,也有技能点数系统,也有些作品是职业和技能点数都有。此次的DQ11用的是技能点数系统,不过也有进行一定程度的创新,更加有策略性。尽管制作人说到后期都能加满所有点数,不过加点的顺序对攻略游戏还是有很多影响的。
▲加点的方式决定了一个角色的成长方向。
不得不说的是,DQX真的是一个集大成之作,由于它网游的特性,通过几年的更新进化,它的系统和框架已经近乎完美,DQ11在很多方面都直接照搬了DQX的设定,比如任务系统,几乎是百分之百的复刻。并凭借更为强化的机能,实现了很多DQX也无法实现的功能。比如跳跃,DQX的跳跃基本上只能在战斗的时候躲避AOE,受到机能限制,在大地图上几乎没有任何用处,但是DQ11的跳跃可以跳过段差和障碍物,让DQ11的冒险世界更加立体。
▲DQ11的跳跃能让勇者直接爬上屋顶,而且这作屋顶的内容还挺多的。
▲任务完成,不管是界面还是完成的音效都和DQX一模一样。
操作方面,由于地图比较大,所以一出村就能骑马,并且骑马加速的时候能踢飞路上的怪物,不用战斗,在赶路的时候非常方便。地图功能也非常方便,地图上还会标示出重要情报NPC和任务NPC的位置,基本上想要迷路都很难。
▲操作上和DQ8以后的作品都差不多,非常流畅。
剧情方面,就不说太多了。剧本向来是DQ的灵魂,而且大多都是慢热,要慢慢循序渐进,不过从初期的铺垫和反转来看,应该也会是一个精彩的故事。
▲主角的青梅竹马,初期同行的时候各种用药草和魔法小瓶,简直大腿。
▲又一个胖乎乎的养母,告知了主角的命运。
▲青梅竹马的爷爷,圆滚滚的逗逼村长。
▲剧情中出现的重要未知生(?)物,不可触碰。
▲从衣柜里搜刮出一条网袜,旁边的老太太高呼“好难为情”
阶段总结:
DQ11就坐在那里,神情的目光望过去,满眼都是自己30年前的样子。
这是最特立独行的DQ,也是最回归原点的DQ。它在很多方面借鉴了DQX的成功,系统方面基本已经做到了极致,也吸收了现如今很多先进的游戏理念,加快了游戏的节奏。同时又重新捡起了大家都认为已经被淘汰的古董,融合在一起却一点也不显得突兀,实在是很了不起的一件事。在这里,勇者会拿着被遗忘的洛特之剑,驰骋在次世代的原野。玩家会记录着废墟里的复活咒文,看着自己的角色在30年后再次复活。这是一次名为回归的革新。