ChinaJoy 2017索尼发布会群访环节
2017年7月26日的ChinaJoy 2017索尼发布会发布了多款国行PS4游戏,并且推行了中国之星第二期的计划。
会后的记者群访环节,针对《NBA2K18》《大圣归来》《真三国无双8》以及中国之星计划分别进行了四次群访,对其中的细节和疑惑进行了详细的解答。
以下为四场采访的内容。(内容进行了精简)
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《NBA2K18》
记者:想问一下为什么2K会选择以星游纪作为合作伙伴?
Erik(Take-Two亚洲区代表
):
一个是陈乐女士(星游纪CEO)的背景和经验,还有对于这款游戏的热情,理解玩家需要什么,基于以上这些原因,选择星游纪一起完成这款游戏在中国的引进。
记者:中国有PC版2K18,请问主机版会不会对PC版造成一定的冲击?相对于PC版,主机版有什么优势?
Erik:
首先PC的版本和PS4的版本他们肯定不一样的,有的玩家就是喜欢玩PC上的游戏,也有较喜欢玩主机游戏的玩家,我们比较幸运的是中国的市场非常大,在这个市场里面同时又两个非常好的游戏也不是什么问题。
记者:这次NBA2K18在发布上没有看到游戏的发售时间(国行版),会跟国际版同步还是会有一些不同呢?
陈乐:
我们对于整个游戏的品质和质量把控是非常严格的,关于发行时间,我们会在之后发布,请大家等待一下。
记者:是否有收到过中国玩家的反馈?对中国玩家有怎样的印象?
Erik:
中国的玩家很喜欢2K的游戏,正是因为听到中国玩家对这个游戏的热情和喜爱,2K一直有在聆听中国玩家对于NBA2K这方面的一些反馈。
记者:SIE在促成游戏带往国内做了很多的工作,是什么原因促使您想要把这款游戏带到国内。
添田武人(索尼互动娱乐总裁):
篮球类的游戏一直在PS4表现特别好,我们知道国内有很多的玩家期待这样的游戏,这次通过Take-Two通过星游纪真的能够满足国内玩家对这一类的游戏的需求,当然这个事情还是在于前期准备的阶段,接下来怎么样把它导入到市场,还有一系列的市场的活动,所以我也挺期待的,能够得到很多玩家提给我们的意见,让更多的喜欢篮球的能够在主机上体验到我在家客厅也能玩到篮球,这是我们想达到的。
记者:您个人(添田武人)对这款游戏的感觉?
添田武人:
游戏这个系列都做得非常好,而且每一代游戏都有有自己新的特点。
记者:以后有没有常见的有关主机类的计划?这次和2K合作,我们可不可以期待和其他的电竞类的游戏引入国行的策略?
陈乐:
我们一直致力于做主机游戏的发行,去年把拳皇14带到了中国,做了拳皇14的电竞赛,同时我们也做了独立的精品游戏。今年将《NBA2K18》带到中国来,而未来还会有很多更好的游戏。
记者:关于本地化的问题,我们知道国行游戏汉化有一定的特殊的要求,NBA球员的名单最后采用的汉化会到哪个层面?
陈乐:
我们肯定按照中国政府的要求来做这样的引进,也一定会考虑到你们玩家的感受。
记者:现在有很多像2K非常受欢迎的游戏进入到国内,如何看待国内的变化?
添田武人:
两方面,一个是整体的规模,规模和基数扩大了,是国内的用户以及在PS主机的开发商,所以规模扩大是第一。第二是大作越来越多,因为引进一款大作要做很多的事情,这个我想大家都特别熟悉,所以作为一个平台来说,不仅仅是要一个绝对的数量,另外就是要从质量和品质上有多少好的大作很重要。
记者:之前2K在国内也有PC上的一些业务,你们在海外其实主机和PC都有,中国的主机市场和海外有一些不太一样的,这几年你们选择在这个时候进来,你对未来中国的主机市场这一块是怎么看的?
Erik:
中国主机市场现在是相对一个比较早期的阶段,但是索尼对于2K全球来说还是非常重要的合作伙伴,我们一直有在探讨中国的市场以及中国的合作伙伴,所以这也是为什么他们会选择到星游纪这边做这款游戏的引进。
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《大圣归来》
记者:请问大圣归来这款游戏是什么类型的游戏,您对这款游戏的定位是什么?
织田博之(SCE亚洲总裁):
这款游戏就是动作冒险游戏,动作冒险内容当中我们考虑东方的美学,还有故事,所以内容要比较幽默、诙谐。
记者:西游记这个东西在中国已经流传很多年了,为什么要在大圣归来这个电影之后植入主机游戏呢?
织田博之
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西游记到目前为止中国国内动画的IP来讲,大圣归来的名气,动作的内容,冒险的内容都是最好的,这让我们选择了它。
记者:游戏是基于电影本身的基础上增加的一些内容,所以说只拓展了一部分,为什么不是重新制作一个世界观?
织田博之
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今天的发布会内容,我们给大家看到的就只是一部分,因为那个电影游戏还在进一步布局中,我们还有很多的内容和故事。
记者:游戏是计划全球发行吗?
织田博之
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正在计划当中,但是今天还没有决定。
记者:影视改编作品,现在中国这边是负责美术方面,有没有日本那边的参与?包括战斗或者世界的场景这些方面。
织田博之:
技术来讲有游戏技术公司,我们要考虑的是必须把让动画电影的内容、风格、风味应用到游戏中,所以不是全新,完全不同的新的游戏,那不是我们要的,必须基于那个内容让有些专门的游戏技术的人来做出更好的游戏,所以还是本国内的。
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《真三国无双8》
记者:请问为什么真三国无双8会采用全开放性的地图,是基于什么原因会采用这样的设想?国行版本的一些服饰内容会与标准版有区别吗?
铃木亮浩(制作人):
在《真三国无双7》研发结束的时候,就已经在构思下一款游戏,我已经意识到对这个系列作品本身需要给它一个大的变化。因为当时开放世界的这种游戏已经是比较普遍的,我们认为宏伟的三国题材比较符合开放世界的玩法,种种因素加在一起,认为应该给大家带来一款开放世界的《真三国无双8》,关于游戏中人物的服饰,应该说在全世界都是相同的,唯一有区别的可能是各个地区有些许不同。
记者:因为刚刚我们在会场上听到了中文的语音的配音,不知道铃木先生觉得中文的配音怎么样,有一些玩家可能会觉得有一些微妙,国行版会不会选择日文的原声还是只有中文的?
铃木亮浩:
我本身对目前的中文的语音还是相对比较满意的,当然在开发这款游戏的时候是先有的日文语音,按照这个印象再去做中文或者是英文的语音收入,对每个角色作为制作人都有自己的判断,所以我认为声音和角色之间还是比较吻合的。当然并不是说几十个角色的声音已经全部完成,所以也有一些他本人还没有确认的角色存在,但是目前来讲还是满意的。如果是玩家觉得这个有点微妙,希望有日文版的话,这个就不好说了,毕竟这是国行版,有一些制约在里面,就目前来看好象不太可能。
记者:具体的中文的配音还有翻译工作是哪个团队执行的,是日方还是中国大陆的团队?
铃木亮浩:
文字的翻译跟语音的收入,这两个工作都是在中国大陆进行的,两年前我们的三国志当时也是在中国大陆配的音,当然三国无双角色人数特别多,配音也是一个很麻烦的一项工作,所以在这款作品如果大家反响佳的话会继续考虑延续这套做法。
记者:刚才在台上演示的时候,关于站在敌军阵前,看到军队数量非常多,而翻过城墙以后敌军阵中的士兵没有对它做任何的反映,很轻易地进入到城门,这个设定会不会随着游戏的变更有改变还是都是这样?
铃木亮浩:
这个跟最终的游戏形态会不太一样,因为这次大家看到的这个版本是专门为了这个发布会做的,如果死得很狼狈,就比较尴尬了。最终的游戏版本请大家期待。
记者:现在玩家在网上有很多发声的地方,比如SNS平台、EDS有游戏网站,会去这些地方看玩家的这些对游戏的意见反馈吗?
铃木亮浩:
关于中国玩家的意见的反馈是我平时在做会参考中国玩家的意见,但这个不局限于中国的玩家,比如说欧美地区的玩家还有其他地区的玩家我们多会考虑,特别是直接影响游戏竞技的意见。
记者:现在游戏的参战人数大概是多少?每一个武器使用是选择他们默认的得意武器还是可以替换?
铃木亮浩:
迄今为止前作的83个人物肯定会出场,因为此次的八代里面所有的人物的数据设定重新做过一遍,所以新的角色人数不会特别多,目前大概公布了有三个人,当然还会有几个人今后会陆续放出来,这里先卖一个关子。关于武器的问题,以往的战斗当中是瞬间切换,这个在这款游戏当中是没有的,大家可能需要打开菜单然后更换武器,再去使用不同的武器,这是一点。而得意武器,这个确实是有的,在使用得意武器的时候可以施展一些比较特殊的招式。
记者:在刚才公布当中是弓箭射爆一个火药桶,可不可以介绍在游戏当中还有其他的场景元素吗?
铃木亮浩:
目前比较确定的可能只有里面是一个油壶,当然也有在讨论中,目前还不是很确定,可以告诉大家的是这一次恢复了弓矢,带的弓箭还有很多的种类,比如说火矢,还有 可以爆炸的弓箭,射穿敌人的弓箭,具体在游戏中可以体现。
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中国之星计划
中国之星计划
记者:本次发布会公布了关于有关于VR的情况,现在中国市场上的PSVR会不会增加发售量?
添田武人
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去年我们10月底上市之后,有将近半年的时间供不应求,所以有很多免费秒杀的情况,那时候是我的微博出现负面吐槽最多的时候,今年4月份慢慢产能开始上了,现在供需开始平衡,所以线上线下都可以,都能买到VR,这是非常好的现象。
国内潜在的用户群实际上是特别大的,还有很多人是不知道什么是PSVR,所以接下来我们要做很多的普及性工作。一个月前,我们先从华东地区主要的城市做路演,路演的时候肯定有一部分都是VR,我在无锡一个下午,从我这边卖就卖了两台VR,有一对夫妇是第一次购买,他对游戏不是特别感兴趣,但是他是体验了VR以后他觉得特别有意思。
记者:现在购买一个国行游戏的跟港版游戏是不通用的,之后会不会进行解决?
添田武人:
国行版和其他的版本不一样,所以在发行的标记要注册中国的商店做下载,如果你要注册其他国家是通过其他国家的去下载。
一个前提就是我们在国内做的任何事情,都是通过主管部门审批,所以中间可能会有一点时间差,但是尽量所有的东西我们都是能够想拿到国内来的,我们也在一步一步做。
记者:这次其实加入了很多的视频平台包括爱奇艺,优酷,其实PS定位可能会更偏向于游戏这块,所以定位是有改变吗?
添田武人:
去年我们开始做VR的时候,我参加了一个中央电视台的对话节目,那个时候我讲的PSVR最重要的一点是游戏,因为是基于PS4的游戏机的,但是VR本身是视频上有非常好的展现,所以这样的服务在美国的索尼互动,美国的PS商店很早就上线了,也是有很多的用户群,我们也特别希望与他们进行合作。
而爱奇艺、优酷的视频平台,跟我们原来的策略和想法完全一样没有任何的变化,以游戏为主,但是也有视频服务的东西,所以策略一点是没有变化。
记者:关于中国之星的游戏,玩家的意见和反馈会收集,会向开发者传达吗?
添田武人:
开发者本身会去看,我们也会看,所以我们跟开发的团队会有很多的沟通,具体有多少能够按照玩家的需求去做是另外一件事,但是起码的沟通是一直会有,而且是双向性的。
记者:请问有关限定版的情况,最近地平线这个游戏没有限定版出现,以后会不会推进这方面的需求?
添田武人:
市场的需求我们肯定会考虑。
记者:在选择IP的时候是否有自己的标准?什么样的IP才会是你们选择推进这个游戏开发的方向?
添田武人:
我做个比喻,很多的女性朋友就有项链,比如说有珍珠,有各种各样宝贵的石头,这些东西一定要原始的东西要特别好,不同的东西组合在一起才会变得特别漂亮。
对于现在国行来看,我们还没有多好的IP在手里,所以目前的状态还是需要有更多好的IP能够在国行的主机上做发行,至于用户喜欢不喜欢这个IP,每个用户的喜好选择性都是不一样的,但是我们觉得如果抓一个好的IP,起码这个受众群是很大的,像大圣这个IP在国内电影票房上就能够看出来实际是非常受欢迎的。
我在中国是长大的,我小时候看孙悟空,西游记的这些东西,就像今天谈的,对于很多中国长大的孩子来说这是一个梦想,这个东西如果在主机变成现实是特别好的事情。
记者:中国有很多优秀的原创,但是因为各种各样的原因,它的推广和大众认知的并不那么好,选择IP是更加看重内在的质量还是它的潜力?
添田武人:
这是一个很难的问题,你是让我去挑作品还是挑市场,两个都重要,但是一个IP开发出来成什么样的故事,这个要看创作者的创意。我不会盲目地追求销售量,我们挑选的IP会比较让更多人所接受,有独特风格的话我们会做一些分析。
记者:很快要推进第二次中国之星的项目,在这个项目的流程越来越熟练的情况下,今后是否会加快进度?
添田武人:
最重要的不是数量,是质量,第一批我们是十个作品,我们没有绝对或者说每年一定要有十个,我们做的是一个生态。
记者:索尼音乐旗下也是做游戏的,他有好的IP,跟中国很多游戏开发公司合作 ,作为索尼集团来说是怎么分工的?
添田武人:
索尼音乐旗下的《Aniplex》也是我们索尼集团下的子公司之一,在上海设立了他们相应的办事处,在中国可能大家比较了解的一个是手游,是他们比较知名的IP,我们都是同一集团内工作,这帮助玩家在其他的领域更了解我们的产品。
记者:国行的PS主机的分享功能,会有截图或者分享到朋友圈微博之类的功能吗?
添田武人:
这个事情我们一直在做研究,也跟服务的供应商谈这个事情,但如果做这件事情,在政策上我们如何符合国家的规定?另外一方面,怎么样实现?因为确实国内的市场很大,但是如果只是为国内做这件事情的话还是要做二次开发,我们还要做沟通。
我知道这件事情很重要,也在往前推进,还没有一个非常确切的结果目前能够讲清,有的话在微博上就肯定会发了。
记者:在游戏开发过程中,经常会发生一些中间就砍掉了,中国之星会不会出现意外的情况?
添田武人:
中国之星谈每个项目的时候,IP的拥有者不是我们,是开发商,所以在他的团队里面这个IP到底归属关系和继承关系会是什么样主要是看他们。
我们是帮助他把环境做好,让他能够集中在游戏的开发上,所以我们也希望项目能够具体的落地。
记者:很多玩家对《GT Sport》比较关注,在这方面有没有很计划?
添田武人:
去年山内先生特意来China Joy做游戏的活动,明天到ChinaJoy到我们的展台来看一看,可能有一些东西大家觉得很好,所以我就不剧透了,把好的事情放到展区上。
记者:今天大家没有看到《GT Sport》有点慌。
添田武人:
不要慌。